我们通常喜欢用消极伦理——不该做什么来禁止某些行为的发生,却很少用积极伦理——主动去做什么才能更好地填补心灵空白
复旦大学哲学系教授王德峰指出,外部环境变量并不是造成中国孩子迷恋网游的决定性因素。
他认为,问题的根源还在于社会品格发展的缺失。
人是社会的动物。孩子也同样需要社会化的生活,需要排解孤独。摆脱孤独的方式目前只有两种:一是与同伴玩耍。然而在现行教育方式下,这样的机会日趋减少。那就只剩下另一条路:把网络当成同伴、当成社会。
网游对中国孩子致命的吸引力正是在于,他们无法从真实世界中获得社会化人格,无法感受到自己作为人的精神价值目标。这本来应该是更多地由学校教育来提供的营养,却因为以升学为导向的应试体系而丧失了。学校教育甚至更加把人“异化”,视学生为制造分数的机器,而不是有社会天性的人。
于是,一部分被压抑扭曲的人性不得不重新寻找自己的落脚之地,这个地方就是网络。可以说,首先是社会自身供给的缺失,才使网游乘虚而入,成了维系个体成长的社会替代品。
那么,网游,是否真能充当青少年成长的社会品格营养剂?
王德峰认为,人类游戏大体上可以划归为两类:一是感性的面对面游戏。因为面对面,所以有维度。在真实的挑战面前,心理素质、人格力量、性格冲撞、精神气质的差别一一浮现。而现实的对抗性更需要参与者具有承担后果的准备,言行自负的心理压力。
第二种是抽象符号的游戏。虽然它尽可能模拟现实规则,也能与他人、社会构建关联,但是缺乏竞争需要付出的感性代价,没有真实风险。失败不会带来确实的羞辱感,作弊也不会得到具体感知意义上的惩罚,很容易让游戏者沉迷于“百无禁忌”的心理模式,规避伦理道德等一系列维持真实世界良好状态的基础秩序。
一言以蔽之,在网络中寻获的社会人格上的愉悦是暂时的,也是虚假的。长远看,付出的代价就是个体心灵成长黄金期的空白。这样一批被网游喂大的中国青年成人以后,不得不接触现实社会,需要再重新摸索,完成人的社会化。
王德峰估计,即使没有严重的“后遗症”, “网游青年”与现实校对的纠正过程,所需要付出的曲折挣扎、痛苦体验、引发的多余社会冲突以及曾经浪费掉的青春成本,都是一种难以估量的损失和遗憾。
从这个意义上说,青少年的网瘾与成年人的性质还不一样。成年人的家庭责任、工作压力时时把他拉回现实,网游是为了摆脱无聊,难以成为生命中不可分割的骨血。但是它对青少年而言却是摆脱孤独的珍贵渠道。
王德峰说,我们通常喜欢用消极伦理——不该做什么来禁止某些行为的发生,却很少用积极伦理——主动去做什么才能更好地填补心灵空白。针对网瘾,大多数长辈堵死、管死之后,却没有解决更根本的核心问题,那就是禁止触网之后,又能给孩子提供怎样的精神补品?
只要人的孤独感、存在感没有找到出口,网络的诱惑力永远是防不胜防的。这一点,即使对经药物治疗已成功控制网瘾的孩子也是一样的。真正一劳永逸的措施,背后的理念其实很简单:让孩子回到家后没有孤独感。
从这个角度分析,也许不能把所有罪责都归结于网游。在享乐主义盛行的消费型社会中,几乎所有的文娱产品都不是走向艺术,而是走向心理,不是为了塑造作品,而是为了满足作者。自我价值成了第一标准,即使没有网游,年轻一代的自我内心,也很有可能被其他同类产品所蛊惑。