阴影
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第00015版:文化休闲
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· 何为互动艺术
· 我们和艺术互动了一把
· 创作者说:
为互动艺术
创造智能生命
· 观展者说:
好玩的思想
· 幕后人说:
各种各样的黑色
· 在互动艺术展上
看到了什么
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浙江日报报业集团主办      
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2007年8月3日     收藏 打印 推荐 朗读 评论 更多功能 
创作者说:
为互动艺术
创造智能生命

■佐梅雷尔 米尼奥诺
  20世纪90年代初,艺术家和设计师们开始了人工智能艺术与娱乐软件的开发与研究工作。1991年,随着艺术家雷的可进化的虚拟生命“Tierra”的出现,人工智能生命的进化引起了更为广泛的关注。不过,更先进的计算机绘图技术的出现,才真正地帮助艺术家们实现了对虚拟视觉形象形成过程的研究。

  第一个运用人工智能概念的商业软件是1993年问世的“SimLife”。在这个软件里,虚拟生物生活在一个模仿现实的生态环境中,用户可以与虚拟生物发生互动,但生物体不能进化和演变。

  1994年,我们创作了一个互动式电脑艺术装置“A-Volve”。在这个装置系统中,观众可以通过触摸的方式在电脑显示器上画出一个二维图形,不一会儿,一个形如水母的三维生物便畅游在一个装满水的玻璃池中。生物的形状、活动与行为完全由观众在显示器上画出的二维图形转化而来的基因密码所决定。生物一旦创造出来,就开始在池中与其他以同样方式生成的虚拟生物共同生存,夺食、交配、成长。观众还可以触摸水中的生物,影响它们的活动,与池中的生物产生互动。

  1994年以来,我们多次将人工智能原理应用到艺术创作之中,人造基因、基因突变、培养、进化等理论都有所涉及。我们创造了一个现实的和国际互联网上的人工智能生命的生存空间——“生命的空间”。 “生命的空间”包括一个可以让用户通过键盘输入文字信息的网页。作为创造不知名虚拟生命的基因密码,文字一旦输入完成,就将传送到互联网上,一个不知名的三维生命就在虚拟空间里生成,开始与其他虚拟生命共存。

  自从20世纪90年代中期以来,当艺术家与软件设计师将人工智能生命带入艺术与娱乐领域时,他们就为用户提供了自己创造生命的可能。

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浙江日报 文化休闲 00015 创作者说:
为互动艺术
创造智能生命
■佐梅雷尔 米尼奥诺 2007-8-3 48256F32002924A648257329002DB7FD[A1-竺大文≈B1-竺大文] 2