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00007版:文韵周刊

在全球最大游戏展刷新多项纪录,从“配角”到“主角”——

科隆,吹起中国风

  ■ 潮声 | 执笔 叶怡霖 王韵鸥 张昉宇  通讯员 韩慧 段雨杉

  科隆国际游戏展落幕后的这几天,EZ的邮箱一直没安静过。邮件来自德国、英国、日本……那些在展会上试玩过《鸥买嘎!》的发行商,对他的产品产生了浓厚的兴趣。

  今年8月底,是EZ第二次参加科隆展。两年前,他还是攥着门票、排在入场长队里的普通玩家。这位00后中国留学生从小就是游戏迷,三四岁开始摸手柄,至今玩过的游戏不下2000款。

  这次,他手里的门票换成了胸前的展商证。目前在芬兰阿尔托大学学习游戏设计的他,带着团队开发的游戏产品《鸥买嘎!》来到科隆参展。从玩家到制作人,身份的转变让他看到了不一样的风景。

  如同EZ的转变一样,中国游戏也正在以肉眼可见的速度,从这场全球游戏盛会的配角走向舞台中央。

  在全球最大游戏展科隆国际游戏展上,今年中国游戏创下多项历史纪录:开幕之夜直播中,13款中国游戏新作亮相,出场频次居各国之首;展馆内,中国游戏厂商数为历年最多,多达60家;最佳移动游戏奖项首次由“中国制造”包揽所有提名,米哈游、乐元素、鹰角网络、网易悉数在列,最终网易《燕云十六声》斩获大奖;单机赛道上,成都日蚀边缘工作室的处女作《湮灭之潮》力压《红色沙漠》等国际游戏,摘得“最具史诗感”奖项……

  让东方美学融入游戏中

  “今年科隆展,中国人真的把展台‘卷起来’了。”社交媒体上,很多参展观众这样评价。

  展会举办期间,其中一天正值中国传统节日“中元节”。网易《燕云十六声》的策展团队把游戏中的“鬼灯集市”搬到了现场:红灯笼、古风招牌、缭绕的烟雾,勾勒出一个极具中国志怪色彩的沉浸空间。

  现场,一对双胞胎姐妹踩着高跷,扮演游戏中的双生木偶“玼兮瑳兮”,机械舞般的动作、超强压迫感的造型,吸引不少海外游客排队合影。这套表演脱胎于非遗高跷技艺,并在游戏角色设定的基础上,进一步融入中式美学表达。

  游戏中的全新武学流派“醉拳”也在科隆完成全球首次亮相,让海外玩家获得了一次化身“中国侠客”的生动体验。

  这套讲究神形兼备、借力打力的中式武学,西方玩家能理解吗?

  “有海外玩家能直接用拼音说出‘Wuxia(武侠)’和‘Jianghu(江湖)’,真的很令人感动。”《燕云十六声》的一名工作人员说,“有海外玩家因为喜欢这个游戏,开始主动了解中国历史;有人在社区里主动为其他玩家解释中国文化;还有人在游戏里看到了开封,这座城市出现在《清明上河图》中,由此产生了来中国实地打卡的愿望。”

  游戏中的叙事留白,恰恰成为激发玩家探索中国文化的动力。游戏中未曾完全言明的历史、一招一式背后蕴藏的东方哲思,像有待填补的空白,吸引玩家主动去填充、去追问。

  类似的场景也出现在《无限大》的展台前。展会开幕之夜,游戏首次展示了融合杭州、上海城市风貌的全新场景。看到“在西湖上空驾驶飞行汽车”“在茶园采茶”等片段时,海外玩家表现出异乎寻常的兴奋。烟雨朦胧的西湖、满目青翠的茶山与未来感十足的都市景观交织在一起,构成了他们对于东方世界的另一种想象。

  有外国媒体感叹:“中国几乎成了今年科隆展的主角。”

  从热点趣事中寻找灵感

  在浙江大学传媒与国际文化学院副院长赵瑜佩看来,中国故事的讲述只有通过跨越文化边界的“情感公约数”和精准的“文化触达”,才能实现从“走出去”到“走进去”的跨越。

  所谓“情感公约数”,是指不同文化背景下人们共享的情感母题与心理认同。

  杭州浩汤科技开发的一款射击游戏,展会期间,试玩区内座无虚席。市场负责人丛喆表示,二战题材在国际游戏市场上虽不罕见,但聚焦中国战场的作品几乎是空白状态。题材本身的新鲜感,以及保家卫国、英勇牺牲的精神,都能激发不同国家玩家的情感共鸣。“我们想借助游戏告诉大家二战期间中国人民所付出的巨大牺牲。”丛喆说。

  在本次科隆展上,《黑神话:钟馗》《星绘友晴天》《战意》《逆水寒》等浙产游戏同样吸引众多观众驻足体验。

  南非游戏开发者伊姆兰·阿伦斯第一次了解浙江,就是因为《黑神话:悟空》。“这个游戏表达的故事,以及它的制作过程,都非常打动我。”伊姆兰·阿伦斯说,“一个人怀揣梦想,拼尽全力把它变为现实。作为游戏开发者,我们对此深有共鸣。”

  EZ也在与现场玩家的交流中收获了类似反馈:“有玩家说,我们的游戏主题,让他联想起加州海滩上调皮的海鸥,也唤起了他对那段时光的回忆。”从中学就开始尝试独立开发游戏,还未毕业已与合伙人一起成立了游戏工作室,EZ的游戏创作之路已经走过10余年。

  这次,他带来游戏产品《鸥买嘎!》,这款游戏的玩法有些“无厘头”——玩家扮演海鸥,“攻击”路人。“我们想做一句话就能解释清楚的游戏。”EZ笑着说,希望打造出不分国界的产品。

  在他看来,大制作的国风游戏植根于传统文化,具有东方文化的神秘感;而像他们这样的小团队,从生活趣事、网络热点中取材,或许能让海外玩家看到“中国游戏的另一面”。

  “从技术上看,我觉得我们已经追平甚至在一些方面超越了海外厂商。但中国游戏还需要时间,去培养和沉淀自己的行业审美和行业生态。”参展后,EZ对未来充满信心。

  把热闹化为持久的命题

  中国游戏在科隆展上的集中爆发并非偶然。

  网易最早曾在2012年登上科隆展,成为第一批站上国际舞台的中国游戏企业之一。网易雷火工作室UX(用户体验)主管刘勇成记得,早年网易只在商务展区设有展台,没有面向普通观众的试玩区。

  “那时候主要是去‘取经’,看看别的厂商是怎么做的。”刘勇成说。

  而今年,网易带着5款游戏参展,组成颇具声势的产品矩阵。“以前都是看到国外大厂,比如任天堂、索尼的展台前排起长队。现在,大家也开始排队来我们的展台试玩,展会最后两天,现场甚至得拉起隔离线才能维持秩序。”

  类似的变化,也发生在游戏行业技术交流的其他现场。刘勇成曾多次参加美国游戏开发者大会。早年,大会上几乎没有一家中国厂商能上台分享技术细节。“现在,至少十分之一的分享者都是中国开发者。这说明我们的游戏开发技术正获得越来越多国际同行的认可。”他说。

  EZ的团队在国内外多项游戏大赛上获奖后,来自北京、上海、广东等地的邀约纷至沓来,4名中国00后团队成员分处欧美不同国家留学,最终选择将公司注册在杭州。“团队其中一位,本科曾在中国美术学院就读,我们其余三人,都没有在杭州生活过。”EZ说。

  这份选择,源于团队对杭州游戏产业氛围的切身感受。参加杭州高新区(滨江)Hi VISION2025大视听产业创新创业大赛时,他们发现,这座城市对游戏的热情远超想象——这里经常举办游戏线下活动,聚集了很多优秀的游戏公司,也有许多随时能聊技术、聊策划的同行。这种氛围,让他们相信这座城市能够支撑年轻人的游戏梦想。

  这次科隆展上的见闻,让EZ和他的团队更有信心,他们深刻感受到:“年轻一代创作者的参与非常重要。”

  把科隆展的热闹带回工作室,把全球玩家的真实反馈转化为下一轮产品的迭代方向,把“走出去”的热潮升级为“走进去”的实力——这或许是科隆展留给中国游戏行业更为持久的命题。

  像EZ这样的年轻创作者,正带着对游戏的热爱与对中国文化的自信,坚定地走在这条航道上。