1到100,我们如何能得到更多
——《黑神话:悟空》成功出海的启示(下)
本报记者 张彧 詹丽华 唐骏垚 通讯员 丁书堇
“我们最多只能算是一名斥候,为中国文化出海探了探路。”这是《黑神话:悟空》(下称《悟空》)上线前夜,杭州游科互动科技有限公司(下称“游科”)的创始人冯骥对《悟空》的定位。
短短4天,在中国3A游戏领域,《悟空》完成了从0到1的跨越。在外网,关于《悟空》的纪录还在不断刷新,但大家已不觉意外了,人们更期待中国的精品游戏从1到100的嬗变。
我们能不能看到更多《悟空》的出现?中国文化出海又能否得到足够多的勇气和启示?这才是《悟空》西行路的后半场,我们需要思考的方向。
抓住每支“桨”,突破最后一公里
美国社会学家戴蒙·森托拉发现,一个新事物出现后,在大众中的扩散比例需要达到25%才能引爆流行,其中争取到分母的“绝大多数”就是成功的关键。
“以前的中国文化产品出海,很难越过‘小院高墙’,真正传达到大洋彼岸的寻常百姓家,但现在情况不同了。”浙江传媒学院出版学院副教授王武林认为,进入移动互联网时代,每个人都可能是国际传播的一支“桨”。你的文化产品越优秀,产生共情的“桨”就会越多,影响世界的声量就会越足。《悟空》的成功,某种程度上,就是一种Z世代(通常指20世纪90年代中期后出生的人)“群众路线”的成功。
相比销量和在线人数,游戏业界看重的是《悟空》在全球最大游戏平台Steam(蒸汽平台)上的好评率——发售3天后,目前已经累计收获了35.5万份评价,其中英语区的好评率达到94%以上,超过此前对中国游戏接受度最高的东亚区,这说明中国文化触达的“朋友圈”在扩大。这种触达后的认同效果立竿见影。上手实测后,有大批海外网友涌入曾经给《悟空》打低分的海外媒体官方账号“打抱不平”。
从《悟空》的全球爆火中短暂抽离,我们仔细回想会发现:《悟空》并不是近年来第一个“出圈”的中国文化产品,科幻小说《三体》一举摘下雨果奖,Netflix(奈飞娱乐平台)开发的剧集也获得广泛关注;电影《流浪地球2》实现中国内地和北美地区同步上映;中国微短剧也以“爽点密集、反转不停”在海外市场“杀疯了”。
优质的出海产品,为突破文化壁垒触达“最后一公里”,构建起有效的桥梁。它们展示的只是中国文化出海的几种可能性,要催生出更多的现象级爆款,我们不能只仰赖于游戏中“初见惊艳”的文化特色,还必须从游戏格局中寻找新的可能,抓住文化话语权,才能找到中国文化旗帜插遍全球的机会。
贴国风标签,并不是免死金牌
有人评价《悟空》爆火,是因为脱胎自中国经典的西游IP,自带流量属性,但这并不足以解释它持续数日的高话题度。相反,制作团队对中国传统文化特别是非遗文化的创新性转化,每天都在刷新热搜上的关联词。
最新出圈的是游戏中NPC(非玩家控制角色)的陕北说书片段。“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地”,一曲苍凉的《黄风起兮》,让网友感叹:“简直头皮发麻,文化输出拉满。”
这段时长不到两分钟却获得超千万观看量的曲艺表演,出自陕北说书非物质文化遗产传承人熊竹英。他坦言,制作团队一开始提出希望将传统文化和游戏结合到一起时,他觉得不可思议,“创新并不是一件容易的事”,但最终他认可了这种跨界融合,“把原汁原味的传统文化搬到游戏里面,让全世界都听到中国味。”甚至一句“心急吃不着热面皮”的台词,也让“热面皮”这一陕西汉中的非遗元素,成了网络“热梗”。
同时“上大分”的还有山西,游戏中36处取景地中,27处出自山西,且绝大多数由制作团队现场实景扫描而来,其中就包含非物质文化遗产山西彩塑。
截至2022年底,中国列入联合国教科文组织非物质文化遗产名录(名册)项目共计43项,总数位居世界第一。
“除3A制作外,非遗很可能成为诞生下一个《悟空》的优质土壤。”浙江大学传媒与国际文化学院“百人计划”研究员赵瑜佩判断,目前,在众多自主研发并成功出海的游戏中,不少产品通过数字技术将中国历史典故、非遗、传统曲艺等“移植”其中,比如火爆全球的手游《原神》,去年推出《流光拾遗之旅》,邀请非遗传承人还原非遗的制作过程。该系列纪录片制作15种语言字幕版本,在全球社交平台上发布,海内外播放量超过3000万次。
正如冯骥所言:“好的文化产品,先自然地打动了本地的、跟创作者更相似的文化族群,如果它的品质足够高、持续的时间足够长,它就会自然地辐射到海外,而不是因为你贴了一个国风的标签,就有了‘免死金牌’。”
而如何通过新的载体,实现这些文化遗产在媒介形态演变时代的跨越,又如何以中国文化为内涵,创造可以突破全球文化壁垒的叙事载体,正是《悟空》带给所有人的启发之一。
坚持长期主义,静下心培养“水手”
有专家担心,《悟空》火爆之后,会出现大量“披着传统文化外衣”的“速成游戏”,去接一波短平快的“泼天富贵”。
这样的趋势已有苗头:在微博上,“黑神话公司员工疯狂被挖”的话题词条,已经达1.6亿阅读量,一方面是对人才的渴求;另一方面也可见业界想要快速催生“下一个《悟空》”的迫切。毕竟风口当前,谁都不想成为“赶不上火车”的人。
但《悟空》的经验告诉我们,远航没有捷径。
一个前期只有30余人,后期不过100余人的年轻团队,竟然能用7年时间,心无旁骛地做出一款世界级的3A游戏。《悟空》的七年磨一“棒”,既是游戏神话,也是业界寓言。
它的成功提醒人们,文化产业发展新质生产力需要耐心、定力,不能急功近利。要让不同文化背景的人能深入理解和欣赏中华文化的博大精深,离不开坚持长期主义。
文化产品想要出海远航,首先要做的是建起牢固的港口。目前,“中国声量”与“中国体量”之间尚不成比例。要实现千帆竞发的愿景,不能只靠一根金箍棒,不能只唱“一个腔调”,更不能“千人一面”。
在《悟空》之后,Steam心愿清单榜上前20个最受期待的游戏中有6款来自中国。让人庆幸的是,它们并没有因为《悟空》的成功就套上“传统文化”的皮囊,比如出自中国西山居工作室的《解限机》,就以机甲战斗为主题,是首个使用人工智能NPC的游戏。
文艺创作本身就具有开盲盒的高风险。此时,就更需要政府的“有形之手”贯通上下游产业链,通过政府扶持、渠道创新、对外交流等多种方式“护航”。
大海航行靠舵手,也靠水手。要对齐中国和世界的出海颗粒度,我们需要更强、更完整的人才储备。中国并不缺玩家,也不缺资金和公司,但我们很缺人才。
比如《悟空》团队就曾透露,他们没有足够多的“技术美术师”,而且这样的人才在国内也很稀缺。游戏行业的高端人才短缺,本科教育尚缺乏完整的游戏学科,这限制了高质量产品的开发速度。尽管已有高校及培训机构涉足游戏教育,但完整体系的建立尚需时间。
因此,下一个《悟空》的出现,并不在一朝一夕之间,更重要的是取决于我们的“人才护城河”挖得够不够深。
文化出海,是一场与未来角逐的漫长远征。希望有了先行者,这条路上的“取经人”会越来越多。