开创在线桌游1.0时代
年轻气盛的潘武华怀着一身的抱负,毅然从盛大辞职,决心自己创业
记者 夏芬娟
2010年6月初,杭州求是大厦趣玩数码公司研发中心,一场关于他们研发的桌游游戏《三国斩》是否继续深入开发、增加游戏难度值的争论正在展开。
“类似的游戏已有很多,必须通过足够的丰富性去吸引专业玩家。”这是一方观点。但趣玩数码公司的创始人之一潘武华不同意,他列出自己从门户网站以及桌游吧玩家那里收集到的意见:多数还是建议,现有的难度系数已经足够,再深入,恐怕玩家会有疲倦心理。
讨论持续半小时后,这场看似决定公司命运的讨论已经产生结果:《三国斩》就以目前的难度系数正式推出,到7月份会进入试运营阶段。
“发起议题,市场调查,最后讨论出结论,这是我们惯常使用的决策模式。”潘武华说。
时间回到3年前。
同样是一场场无意间的思索和争论,潘武华和当时在杭州天畅网工作的郭伟龙找到了网络游戏的新蓝海:桌游。
那时候的国内网游已经进入竞争白热化阶段,每年市场上有300款新游戏面市,但是这些游戏的变化已经是形式大于内容,这种同质化让网游玩家们叫苦不已。
年轻气盛的潘武华怀着一身的抱负,毅然从盛大辞职,决心自己创业。
一个偶然的机会,让潘武华等人接触到了一种英文名为Board Game的游戏,也就是现在被大家称为桌面游戏或桌游的产品。当时这种桌游在国外已经非常流行,种类也达数万种,内容和情节丰富变化,主要以出版物的方式存在。
为什么不将这种游戏引入国内,结合现有的网游模式,结合国内文化特点,将这种线下的游戏模式搬上网络?
这种设想得到了手握资金、正在寻找项目的浙商郭羽的支持,于是,2007年3月,一个被称为“桌游世界”的工作室应运而生。15个志同道合的年轻人开始为了同一个创业梦想而奋斗。
2008年3月,他们正式组建了趣玩数码公司。而此时,桌游已在国内兴起,街头巷尾也开始涌现“桌游吧”,桌游游戏的在线推广也具备了一定的受众基础。
“到2008年,桌游游戏的开发本身不算蓝海,一些有先见的投资者已经介入,我们的特点和门槛在于,以开发在线桌游平台为主,线上线下同时并进。”潘武华说。
一年前,也是一场针对《三国斩》游戏在线开发的讨论,让这款游戏跃升为趣玩数码主推的桌游在线游戏。
当时,潘武华对他们开发的十多款桌游在线游戏进行测试,并请一些有经验的玩家来体验;体验后的玩家参与他们的讨论,提出一个需要花费时间和金钱去完成的意见:既然推出网络版桌游,何不加入场景模式,丰富游戏的情节?
所谓的场景诸如“火烧赤壁”、“巧借东风”等,除了要针对游戏规则进行修正,更重要是在线动画技术上的研发突破。
到底做还是不做?潘武华心里也没底,但是多年浸淫网游的敏感告诉他:即使这个场景开发会推迟公司正式运营的时间,也是非做不可;不仅内容丰富更具吸引力,且能提高竞争者进入门槛;于是,技术出身的他,和另外7个人的研发团队开始日夜兼程赶进度,历时一年才告完工。
到目前为止,仅《三国斩》一款游戏的开发投入累计在500万元以上;历时3年建成的桌游在线平台,总投资更是近2000万元,;但是提起桌游的市场前景,潘武华有足够的自信。
“在没有正式运营和推广的情况下,现在我们的桌游在线平台已有超过30万的用户。”潘武华说,根据他的预期,他们的在线平台7月份正式运营后,到今年年底就能实现同时在线用户达到10万人,“只要实现这个在线人数规模,依靠游戏中的道具销售盈利,预计月收入达到几百万元不会只是纸上谈兵。”