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第00006版:经济新闻
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2007年10月30日     收藏 打印 推荐 朗读 评论 更多功能 
游戏的广告价值凸显——
网游涌现第二次“淘金潮”
  据统计,中国有4000万至5000万人接触网络游戏,作为新兴的娱乐方式,广告公司也盯上了这块诱人的蛋糕。每一款网游就是一个虚拟世界,这里与现实世界一样,天生就是安插广告的黄金宝地。

  网游里发现意外的金矿

  小王的眼睛紧紧盯着网络游戏的屏幕,他正操纵着游戏里的小人,与森林里的怪物激烈搏斗。十几秒之后,怪物被他拦腰斩断,掉下来一件战利品。小王把它拣起来,竟是一罐可口可乐;当他来到平日里熟悉的道具店买东西时,意外地发现店面上多了四个字:老庙黄金……

  这正是广告与虚拟世界相结合的产物。当游戏傍上广告,游戏运营商半夜睡觉都会笑醒。几年来,旷日持久的价格战已经让游戏运营商坐立不安。从2005年开始,30多款主流网络游戏实行免费,网络游戏已经不能像过去那样靠玩家玩游戏的时间收费,而要想方设法吸引玩家购买道具,或者购买增值服务来获得营收。生存所迫,网络游戏运营商苦苦寻找着新的利润增长点。

  另一个为生存而焦虑的行业是广告业。当户外广告空间已经占满,电梯里已经容不下新的广告,资源缺乏的广告公司当然不好过。他们迫切需要寻找新的广告空间。

  但就在一夜之间,广告公司和游戏运营商都意识到,随着网游的兴旺,游戏本身就是一个设置广告的巨大平台。最初,一些写实类的游戏为了模拟真实环境,有意设计了一些广告场景和道具。如今,游戏渐渐成为一个载体,通过这个载体,游戏可以传播各种信息。盛大投资的上海盛越广告有限公司副总裁黄炜放言:“我们的目标群体就是4000万至5000万不看电视,不听广播,不看报纸的网游玩家。”

  那么,游戏中的广告空间有多大呢?只要粗略估计一下,业界就要被网游的巨大容量击倒。酷动传媒上海分公司总经理彭涛告诉记者:网络游戏可以分为三类,从低到高排列成金字塔形。第一类是休闲棋牌类,它拥有最多的玩家,中国足足有3000万人乐在其中。棋牌类的桌面可以放置广告,只要人们出一次牌,就会不由自主地看广告一眼,而玩家进出游戏的一瞬间,也是插播广告的绝佳时机。第二类是竞技休闲类游戏,比如街头篮球,劲舞团,跑跑卡丁车。这几款游戏都吸引了300万至500万人,而且他们很容易和各类产品结合。在篮球场的地板上,篮板上,场地四周的围栏,全部都可以设置广告。第三类位于金字塔尖,是网络多回合对战游戏(MMO),红遍全球的《魔兽世界》、盛大的《传奇》都属于此类。一款成功的MMO游戏可以吸引100万人左右,玩家需要投入最多的时间和金钱。由于这类游戏大多是古代或者虚拟场景,在这里放置广告比较难。

  各路“淘金者”涌向网游

  正因为网游内置广告的巨大前景,国外三大IT巨头早就开始“招兵买马”。去年5月,微软砸下2亿美元收购Massive游戏广告公司。随后,英特尔投资了专门从事游戏广告开发的IGA公司,顺利把触角伸向这个领域。今年3月18日,互联网搜索巨头谷歌迫不及待地吃下Adscape Media游戏广告公司。这些最负盛名的IT公司都不惜血本地投入,让萌芽状态的网游内置广告充满了想象空间。

  当国内的广告公司满怀憧憬地拜访网游公司,希望占领“金矿”时,他们怎么也想不到,早在一二年前,一批国外的游戏广告公司就先行一步,把国内的网游公司横扫了一圈。万幸的是,中国法律规定外资广告企业必须成立并运营三年以上,合资企业的双方必须成立并运营二年以上,才能开展广告业务。这一政策让外资广告公司眼睁睁看着猎物,却“下不了手”,无形之中挽救了本土广告企业。否则,他们连施展拳脚的舞台都没有。

  在2008年奥运会的带动下,今年中国的网络广告将增长30%以上,规模有望超过80亿元,网游内置广告的份额也在增长。网游广告公司希望尽快度过严冬。或许,时间可以把他们带出严冬。但可以肯定的是,只有付出创造力,他们才能获得大丰收。因为广告效果好坏,取决于广告与游戏结合的程度,这需要源源不断的创意来浇灌。     (据解放日报)

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浙江日报 经济新闻 00006 网游涌现第二次“淘金潮” 2007-10-30 48256F32002924A648257374002D97ED[B1-郭庆] 2