让我们稍稍拉开一些距离,观察一下事情的背景。游戏产业本身正在成为文化产业中的支柱之一。在美国这样电脑普及的国家,游戏业的总收入已经超过了电影业的总收入。
随着电脑的普及,这种趋势还在加强。曾经有机构调查过,人们都拿电脑来做过什么。结果是,在诸多选项中,文字输入遥遥领先,占据了九成以上的比例,其次就是玩游戏了,大约在七成左右,再往下的各种选择都少于百分之五十。
当这些看上去很傻瓜的桌面小游戏的普及程度达到如此惊人的地步时,一个让人垂涎的蛋糕也形成了。而且,小游戏的制作很简单,大概10万元就可以搞定,而一款大型网游的成本则要上千万元。
不过,因为桌面小游戏的关键是点子,从技术上来说,要复制、破解一个小游戏非常容易,大部分的专业游戏公司都不会去碰这块蛋糕,除非有广告或者其他形式的利益在其中。像阿达这样的情况已经很罕见了。
如果每个玩他们游戏的人都付一定报酬的话,他们早就成大富翁了。事实上,除了这款“连连看”之外,他们所制作的其他游戏都是免费的。更多的桌面游戏制作者纯粹是出于好玩。
也可能是这个原因,大多数桌面游戏,其原型都出自国外制作者之手,国内制作者只是加以改编,使得它们更适合国内玩家的口味。
但传统的休闲游戏网站还是在其中看到了商机。严格地说,这些桌面游戏也应该归纳在休闲游戏的范畴里。从定义上而言,休闲游戏包括棋牌类、经营策略类、动作休闲类、体育竞技类和音乐舞蹈类等。国内最早的休闲网游,就是以棋牌类游戏形式存在的,“南边锋,北联众”在当时成为了网络上流传很广的一句话。
现在,各家休闲游戏网站或多或少地把这些流行的桌面游戏纳入其中。以前,大家只能在自己的电脑上玩,现在,可以连线和别人比试一下,看看谁连得更快,或者更能“找茬”。比如,QQ休闲游戏平台的同时在线人数早就冲破了200万人的大关,可见其火热程度。有人甚至断言,大型网游的时代很快会被推到休闲网游的时代。
据不完全统计,小小的休闲游戏市场里,聚集了64%的玩家,超过了大型的角色扮演类游戏玩家的人数。
不过,这样一来,本来轻松的桌面游戏,又变得紧张了。在这些网站中,只有玩得好的人才能不断提升自己的等级,花钱才能穿上更漂亮的服装,还有人用外挂软件作弊,投机取巧,等等。这是不是又有些违背这些迷你游戏的初衷呢?
当然,跟那些需要打怪、练级和以消耗时间为代价的网络游戏相比,桌面小游戏毕竟随意、轻松多了。